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Como podemos introduzir as atividades em um projeto?
As atividades podem ser introduzidas em um projeto levando em consideração as diversas interações existentes entre as pessoas e objetos, vice-versa, e ambos com a sociedade. Esta mesma interação deve ser levada em consideração e explorada pelos designers na hora de um projeto, da mesma forma como as conseqüências que este pode causar a terceiros (outros artefatos, sociedade, etc) e estes podem causar a aquele.
Como as atividades são relacionadas como formas de relações sociais - organizadas de acordo com regras que determinam as ações a serem concretizadas pelos indivíduos, mediatizadas pela presença de um objeto - as diferentes maneiras de uso, podem alterar a forma como um artefato é produzido e assim, modificar a atividade desenvolvida através dele.
Depende do tipo da atividade a ser introduzida.
Se o projeto tem por finalidade se tornar um artefato cultural significativo, a obeservação e a compreensão das pessoas em questão definem a atividade.
Se o projeto visa atender a uma necessidade, a especificação dessa necessidade irá designir a atividade no projeto.
Outro tipo de projeto, pode ser abrangente e deixar que a atividade seja introduzida no projeto pelo consumidor.
Relação:Artefato-Atividade-Uso.
A atividade pode ser introduzida de diverssas maneiras, desde que se
leve em conta a importancia do intorno.
O funcionamento dessa atividade dapende totalmente
da observação do designer para com o uso que
as pessoas fasem dos objetos que se assemelhem com o que ele
está pensando em produzir.
Dependendo da proposta que será inserida no projeto, o design deve avaliar quais serão as funções do produto, o seu uso, e para que será utilizada, e que tipo de cultura vai ser adaptada.
Mas para que as atividades sejam executadas com sucesso é necessário que o design possa exercer as atividades dividido-as de acordo com ações e regras.
Fazendo uma ligação entre o objeto e a sociedade, analisando principalmente a sua cultura. Preocupando sempre com a necessidade de cada artefato a ser produzido. Por isso, o designer tem de estar atento à ela. Cabe a cada profissional desempenhar bem seu papel dentro de sua função, algo que não é tão fácil assim…
Cabe unica e exclusivamente ao designer estar munido de competencia para poder desenvolver seu projeto com cuidado,pois ele irá incorporar as atividades aos usuarios, e para isso ele deve estar enriquecido de compreensões que levará a interação das pessoas com as atividades individuais e coletivas.
O projeto é algo que esta no meio do diagrama da atividade, esta no caminho entre o sujeito e o objeto, esta intimamente ligado a atividade portanto, analisando-se sua relaçao com a sociedade, as pessoa e suas compreensões.Compreensão daqueles que exerceram atividades relacionadas a execuçao do projeto e tambem a aqueles que depois passarão a usuario do produto….
Para introduzí-las deve-se ter a compreensão de certos costumes e hábitos dos profissionais envolvidos no projeto, deve-se também entender como manuseiam tais artefatos no momento de suas respectivas funções. Compreender a cultura e as necessidades de seu públco-alvo também são fatores indispensáveis na hora da introdução das atividades de projeto.
Compreender a cultura, a função do objeto, qual o seu valor, seu publico-alvo, fazer um estudo a fundo a respeito dos produtos ja existentes no mercado, suas qualidades e defeitos. Compreender as demandas do mercado, são fatoes indispensaveis, que podem determinar o sucesso ou o fracasso do produto. O projeto vai muito mais além da criação de algo inovador e belo. Deve facilitar a vida do usuário, e ainda deve-se pensar em toda a fase de vida deste produto, desde sua concepção até o final de sua vida útil, sendo um produto que tenha em seu projeto uma visão sustentável.
Há designers que justificam suas criações pela paixão. Esquecem-se dos fatores externo que justificariam o fracasso do produto para não encontrar barreiras que limitem suas vontades egoístas.
Pode-se citar como exemplo a metodologia aplicada por uma professora, que abriu a condição para a inserção de seu gosto. Isso incitou um processo inverso de criação que estimulava o surgimento de “lixo” fútil.
Por fim, quase todos tentaram justificar seus produtos com a criação de conceitos (que podem ser considerados falidos) devido à incoerência em torno da complexidade.